Liste de partage de Grorico
And he will damn well share his suffering with you in any way he can. Brave, brave soul.
Give your fashion sense a boost, check out Poorly Dressed.


Aujourd'hui : 5 jeux gratuits, 5 applis gratuites et 10 promos !
Voici rien que pour vous, les bons plans du jour : des applications sur iPhone, iPod Touch et iPad gratuites ou en promo sur l'App Store pour une durée plus ou moins limitée. Si une application vous tente, d...
L’ordinateur est partout. Pourtant, tout est fait pour nous éviter d’en comprendre les mécanismes. Ce qui fait de nous un peuple d’analphabètes, trop occupé à jouer avec d’anciens médias (texte, vidéo, radio) pour réellement s’interroger sur l’architecture qui sous-tend le système.
“Programmer ou être programmé” clame Douglas Rushkoff dans son dernier livre. Pour lui, pas de doute, le software est devenu le média d’aujourd’hui. Et la clé du pouvoir réside dans notre capacité à programmer des systèmes.
Cette constatation n’est pas neuve. Dans un essai assez ancien (1999,.pdf) mais toujours d’actualité l’auteur de science-fiction Neal Stephenson revisite les deux peuples inventés par HG Wells dans sa Machine à voyager dans le temps, les Morlocks et les Elois. Les Elois semblent, à première vue, vivre dans un paradis néoprimitiviste, plein de ressources, de beauté et d’harmonie. Les monstrueux Morlocks, eux, peuplent les égouts, et font tourner la machinerie, l’infrastructure industrielle qui permet aux Elois d’habiter leur Eden sans se poser de questions (en échange, les Morlocks mangent un peu les Elois).
Les Elois et Morlocks existent aujourd’hui, explique Stephenson : Les Morlocks sont ceux qui effectuent tout le travail intellectuel destiné à rendre compréhensible et facile d’accès une masse d’informations qui seraient, sinon impossibles à obtenir pour le commun des mortels (les nouveaux Elois), du moins difficile à collecter. Seule différence d’importance entre les Morlocks de Wells et leurs héritiers contemporains, précise Stephenson: les nouveaux Morlocks ne vivent plus dans les souterrains, “ils préfèrent les vols en première classe et boire du café haut de gamme, des luxes pour lesquels les Elois émerveillés sont tout à fait prêts à payer”.
Stephenson prend comme exemple Disney World et notamment l’attraction “Maharajah Jungle Trek“, qui reproduit dans tous ses détails les ruines d’un palais indien du 16e siècle. Mais pour réaliser cette prouesse, des “Morlocks” se sont rendus en Inde, ont étudié l’architecture et la culture indienne. Et il ne s’agit pas d’un simple décor : l’ensemble de l’attraction est conçu pour faire passer un message écologique simple sur la nécessité de vivre en harmonie avec la nature. Il s’agit en fait d’une interface graphique (Stephenson parle même d’interface sensorielle), d’une métaphore destinée à exprimer de manière immédiate une idée qui serait beaucoup plus difficile à faire passer par les canaux du langage ou de l’écriture.
On retrouve la situation en informatique précise Stephenson : la plupart des programmes, des interfaces, sont des métaphores. “Ce que les gens achètent lorsqu’ils achètent un système d’exploitation, c’est un ensemble de métaphores”. Fondamentalement, explique-t-il, “Apple/Microsoft et Disney sont dans le même business : court-circuiter une communication verbale laborieuse à l’aide d’interfaces richement conçues”. Au risque bien sûr que la simplification inhérente à ce court-circuit ne réduise considérablement nos possibilités de réflexion et d’action.
Toutefois, il ne faut pas toujours prendre la chose négativement. Nous n’avons ni les moyens, ni le temps d’apprendre les fondements de tout ce dont nous avons besoin : imaginez devoir programmer en langage machine votre propre moteur de blog ! Nous sommes tous des Elois la plus grande partie du temps. “Parfois, conclut Stephenson, “j’ai juste envie d’aller à Disneyland”.
La pensée computationnelle
Si nous voulons comprendre l’importance de la programmation, peut-être faut-il commencer par dégager celle-ci de son association quasi obligatoire avec les machines. Programmer est une activité humaine, une forme de pensée.
L’un des textes fondamentaux de l’enseignement de la programmation “Structure and Interpretation of Computer Programs” (qui fut, de 1984 à 2008, le manuel de base de l’enseignement informatique au MIT) ne s’y trompe pas lorsque ses auteurs proclament dès l’introduction : “Nous voulons établir l’idée que le langage informatique n’est pas seulement un moyen de réaliser des opérations, mais plutôt un nouveau médium formel permettant d’exprimer des idées concernant la méthodologie. Les programmes doivent d’abord être écrits pour être lus par les gens et seulement de manière secondaire pour être exécutés par des machines.”
De fait, en 2010, l’Académie américaine des Sciences a sorti les résultats d’un atelier de discussion sur la “pensée computationnelle”. Parmi les intervenants, quelques pointures dont les noms reviendront souvent dans les prochains articles de ce dossier : Mitchel Resnick du Medialab (créateur des langages Starlogo et Scratch, inventeur des “briques programmables”, qui allaient devenir Lego Mindstosms) ; Gerald Sussman, l’un des auteurs de “Structure and Interprétation”… ; Uri Wilenski, créateur du NetLogo, qui comme Starlogo, se destine à simuler des systèmes complexes ou encore Alan Kay, inventeur du langage Smalltalk, et avec lui, de la notion de programmation orientée objet.
Les participants ont cherché à déterminer les contours de ce qu’ils appellent la “pensée computationnelle” : une forme de raisonnement qui ne serait ni les mathématiques, ni l’ingénierie, mais qui aurait de fortes similitudes avec elles.
Ainsi, pour Resnick, “la programmation, comme l’écriture, est un moyen d’expression et un point d’entrée pour développer une nouvelle façon de penser.”
Gerald Sussman, essaie lui de montrer l’universalité de la pensée computationnelle en montrant comment elle peut aider à décrire une activité comme la poésie : La tâche d’un poète ou sa problématique consistent produire un mécanisme qui induise une émotion chez le lecteur. Le poète de talent prend les composants qui participent d’un état émotionnel et les réunit de manière juste – il y a des bogues et il doit y avoir des espaces d’interfaçage et toutes ces sortes de choses – afin de produire une plus grande structure qui a cette propriété.” Sussman a cité un essai d’Edgar Allan Poe qui décrit le processus de composition poétique comme un algorithme.
De fait, certains ont été jusqu’à élaborer une pensée computationnelle sans ordinateurs. Dans le rapport de l’Académie des Sciences Joshua Danish de l’université de l’Indiana raconte ainsi son expérience sur une simulation, la collecte du miel par les abeilles : un algorithme propre aux systèmes “multi-agents” mais qui fut, ici, réalisé “dans le monde réel” par un petit groupe d’enfants, qui devaient apprendre à élaborer un modèle de l’abeille, et mimer la recherche du miel et la communication (par la danse) aux autres membres de la ruche. Autre expérience mentionnée dans le rapport de l’académie, celle effectuée par Tim Bell, de l’université de Canterbury (.pdf), au cours de laquelle des enfants portant des tee-shirts colorés devaient, en tenant compte d’un certain nombre de contraintes, échanger des fruits distribués aléatoirement jusqu’à ce que chacun possède un fruit de la couleur de son tee-shirt. Ils reproduisaient ainsi dans le monde réel une opération algorithmique bien connue des professionnels du réseau sous le nom de “routage”.
Bien entendu la pensée computationnelle partage de nombreux points communs avec les mathématiques et l’ingénierie, mais on ne saurait identifier ces différentes approches cognitives. Ainsi, les mathématiques nous enseignent ce que sont les choses, l’informatique comment les manipuler.
Pour illustrer cela, Sussman explique que “la pensée scientifique traite de pommes et d’oranges et se demande comment ces pommes et ces oranges peuvent être différentes ou semblables. Le sujet de la pensée mathématique, ce sont les sphères, avec les aires et volumes qu’elles possèdent (…). La pensée computationnelle cherche à comprendre comment un groupe peut couper et partager une pomme afin que chaque personne soit sûre qu’elle a obtenu une juste part de la pomme.”
L’ingénierie aussi se base sur des principes différents : l’ingénieur travaille avec le monde physique, il doit tenir compte d’un certain nombre de contraintes qui lui sont données d’emblée. Le programmeur est bien plus libre, explique encore Sussman dans le compte rendu de l’atelier : “au lieu d’être limités, comme nous sommes dans le génie électrique ou mécanique, par des tolérances et ce genre de choses, nous ne sommes limités que par les choses auxquelles nous pouvons penser, par la complexité que nos esprits sont en mesure de contrôler. “Autrement dit”, précise le rapport, “la pensée computationnelle invente les abstractions qu’elle manipule”.
On peut donc voir un programme comme une séquence d’instructions destinée à produire un résultat précis sur une machine ou, au contraire, comme un moyen d’exprimer ses idées. De ces deux philosophies dérivent deux manières de travailler, qu’on peut comparer (en la détournant de son sens initial) à la fameuse opposition décrite par Éric Raymond, entre la “cathédrale” et le “bazar”. Dans la “cathédrale” vous établissez des plans, construisez vos organigrammes, l’architecture de vos données, et petit à petit vous mettrez au point votre projet, généralement au sein d’une équipe où le travail est divisé de manière explicite. Vous êtes un programmeur professionnel !
Dans le second cas, vous vous moquez du résultat final, et vous voulez juste matérialiser à la “va-vite” une de vos idées pour voir où elle va vous mener. Ce que vous attendez de votre environnement de programmation n’est donc certainement pas la possibilité de définir avec précision une architecture de données très élaborée. Vous cherchez à coder quelques lignes “à la volée”, voir immédiatement le résultat, modifier éventuellement le code pendant l’exécution, ou en tout cas sans passer pas une pénible procédure de compilation/sauvegarde.
Un environnement de développement comme Squeak, issu de Smalltalk, se définit justement comme un “traitement d’idées” en lieu et place du traitement de texte. Dans Processing, un langage de programmation destiné avant tout aux designers, on ne parle même plus de programmes ou de fichiers, mais de croquis, d’esquisses (sketchbook) afin de mettre en avant le côté improvisé, spontané de la programmation.
La programmation de demain
Aujourd’hui peut-être plus que jamais, la programmation doit faire partie de la culture générale. Car le visage de l’informatique est en train de changer. Il ne suffit plus de créer une page web ou même un jeu vidéo. L’informatique envahit une multitude de domaines qui vont changer radicalement notre vie. Mais comment programme-t-on l’Internet des objets, les robots, l’ADN ou les ordinateurs quantiques ? Comment créer des simulations de systèmes complexes comme les réalités sociales ou écologiques ? Même le web est en train de se transformer sous nos yeux : qu’en est-il du “web sémantique”, du “cloud computing” ?
Dans les articles qui vont suivre, nous allons chercher à comprendre les bases de la programmation de demain, sans entrer dans les aspects techniques liés à l’architecture des machines actuelles : pas de discussion sur les compilateurs versus interpréteurs, sur les bienfaits de la garbage collection ou les subtilités de l’instruction malloc. Nous allons plutôt tenter de saisir comment la programmation incarne de nouvelles logiques, de nouvelles manières de penser. De plus, cela va nous permettre d’aborder sous un angle pratique certains domaines particulièrement abstraits, comme la physique quantique ou la biologie synthétique.
Mais avant toute chose, nous essayerons de répondre à la première question, peut-être la plus importante : si je n’ai jamais touché à un langage de programmation, je m’y mets comment ?
Rémi Sussan
algorithmie, écriture, bidouillabilité, complexité, culture libre, do it yourself, littérature, Science-fiction
Pendant que tout le monde était occupé à acheter du muguet et/ou manifester, le premier mai est discrètement sortie la 30ème version d'OpenBSD, la 4.9. Le thème de cette nouvelle version est le guide du routard galactique, ainsi qu'un clin d'oeil à 4.2BSD.
Pour rappel, le projet OpenBSD fournit un système d'exploitation de type UNIX libre sous licence ISC-BSD basé sur 4.4BSD, qui peut être utilisé autant comme station de travail bureautique, comme machine de jeu, comme coeur de réseau ou serveur de fichiers/web/mail/bases de données, le tout sur diverses architectures matérielles.
Pour soutenir financièrement le projet, on peut commander cette version sous la forme d'un set de trois CDs, ainsi que divers posters/t-shirts/sweat-shirts.
- lien n°1 : Notes de version
- lien n°2 : Annonce de la sortie
- lien n°3 : Commande des CDs
- lien n°4 : Undeadly
- lien n°5 : The hitchiker's guide to OpenBSD
- lien n°6 : Miroir FTP/HTTP francais
Comme à l'accoutumée, pas de révolution dans cette nouvelle version, mais une foule de petites améliorations, notamment (liste à la Prévert) :
- le support du multiprocesseur sur les plateformes de type HPPA/RISC ;
- les plateformes longsoon et SGI utilisent maintenant GCC 4 par défaut, comme hppa, sparc64, i386, amd64 et socppc/macppc ;
- un processus peut maintenant allouer 2Go de mémoire sur i386 ;
- Les noyaux SMP peuvent maintenant booter sur des machines ayant jusqu'à 64 coeurs ;
- Les instructions AES-NI qui permettent d’accélérer certains calculs cryptographiques sont maintenant supportées ;
- l'activation par défaut du support NTFS en lecture seule : le pilote n'a pas changé, mais ainsi plus de personnes peuvent le tester/débugguer ;
- des nouveaux pilotes pour certains matériels réseau ;
- des optimisations dans la pile réseau avec l'algorithme MCLGETI ;
- la mise en veille/réveil via l'ACPI à été améliorée, le support de l'hibernation est prévu ;
- le support de MPLS est maintenant actif par défaut ;
- un énorme travail a été accompli sur la pile SCSI ;
- la possibilité de configurer la clef WPA directement dans ifconfig(1), il fallait précedemment passer via wpa-psk(1) ;
- le support des wide-chars a été ajouté à la librairie ncurses ;
- nsd, un serveur de nom autoritatif, a été ajouté. À noter qu'il est utilisé par certains TLD, et devrait à terme remplacer bind/named(8), une fois le serveur/resolver/cache unbound ajouté ;
- le support des DUID pour nommer les disques durs/externes de manière homogène a été amélioré ;
- mandoc 1.10.10 gère la compilation des pages de manuels en lieu et place de l'ancêtre groff.
Du côté des ports/packages :
- un système de gestion des démons a été ajouté, rc.d(8). Systemd n'a qu'a bien se tenir...
- plus de 6 800 ports sont disponibles ;
- les environnements de bureau Gnome 2.32.1, KDE 3.5.10 et Xfce 4.8.0 (et bien d'autres gestionnaires de fenêtres) ;
- les services MySQL 5.1.54, PostgreSQL 9.0.3, Postfix 2.7.2, OpenLDAP 2.3.43 et aussi sa version 2.4.23 (et bien d'autres, lighttpd, nginx, asterisk...) ;
- côté mozilla, Firefox 3.5.16 et 3.6.13, Thunderbird 3.1.7 (Firefox 4 est bien sur disponible en -current) ;
- côté édition/bureautique, OpenOffice.org 3.3.0rc9, LibreOffice 3.3.0.4, Emacs 21.4 et 22.3 ainsi que Vim 7.3.3 sont proposés ;
- enfin, côté langages : PHP 5.2.16, Python 2.4.6, 2.5.4 et 2.6, Ruby 1.8.7.330 et 1.9.2.136 (et bien sur Perl 5.12.2 dans le système de base) ;
- des améliorations notables ont été faites sur les ports Tcl/Tk, Ruby et Mozilla via des port-modules.
Si vous avez lu le whitepaper IHM d’OCTO vous êtes certainement familier avec la notion de story-board, un des livrables des chantiers Ergonomie de nos projets. Le story-board, outil de travail de l’ergonome pour proposer des idées et concepts est un livrable qui se place en entrée de la création graphique (habillage des écrans).
Si nous en restons là le stoy-board est sous-exploité. Or il peut être bien plus important et structurant dans nos projets jusqu’à être un référentiel projet à part entière.
Comment ? Pourquoi ? Des exemples ? C’est tout l’objet de cet article, partager les usages détournés, prolongés des story-boards et en particuliers sur nos projets mobiles où la part d’ergonomie est cruciale et où le story-board est essentiel.
Un moyen de communication
Combien de fois vous êtes vous demandé de quelle fonctionnalité votre interlocuteur vous parlait ? Combien de fois avez-vous eu du mal à situer ou à exprimer une demande sur un projet ?
Le problème vient du fait que chaque type d’interlocuteur a une vision différente du même projet, une vision dans laquelle il navigue facilement et sait se repérer rapidement
- Pour les développeurs ça sera le projet dans l’IDE (Eclipse, Xcode, …), les packages, les bibliothèques, …
- Pour le responsable produit ou la MOA ça sera le cahier des charges
- Pour l’architecte ça sera le DAG, DAT, …
- Pour le graphiste un numéro d’écran ou un nom de fichier
- …
Cette multiplicité des langages et leur complexité intrinsèque rend conséquent l’effort que doit faire chaque interlocuteur pour se placer dans un mode où il comprend et où il est compris de tous.
Ainsi, le DAT est trop complexe pour un responsable produit, le cahier des charges trop conceptuel, et le projet dans l’IDE … c’est le projet dans l’IDE.
Il manque le langage universel, celui que tout le monde connait et dans lequel chacun saura naviguer. Le story-board est probablement ce langage.
Tout le monde sait lire et comprends un story-board, tout le monde l’a sous la main, il n’est pas ambigüe et on y navigue facilement (sinon c’est qu’il y a un vrai problème d’ergonomie). On peut ainsi référencer chaque écran ce qui facilitera grandement la communication. On peut également référencer chaque composant de l’interface comme les textes affichés et ainsi recevoir des demandes de ce style :
Changer le texte 3 de l’écran 5 par : Saisir votre mot de passe
Plutôt que
A la place de saisir votre code je voudrais « Saisir votre mot de passe » dans l’écran d’authentification
Pour exploiter au mieux le story-board comme outil de communication il faut
- Donner un identifiant à chaque écran et le noter sur le story-board
- Fournir le story-board à chaque intervenant dans le projet
- Afficher la cinématique des écrans dans l’open space projet
Un outil pour l’architecture
Le storyboard peut également être un réel input à l’architecture et en particuliers dans les projets mobiles (iPhone, Android, …). On l’a déjà évoqué à plusieurs reprises, la latence des réseaux mobiles (parfois plusieurs secondes par appel) poussent à développer des services orientés écrans. Dans ce cas là l’ergonomie est un entrant dans la définition de ces services.
On va en extraire les données nécessaires pour définir les services. Une fois ces services définis vous pouvez annoter le story-board avec les identifiants des services appelés par chaque écran et avoir ainsi une vision claire et synthétique de l’usage de chacun. Ces annotations seront utiles autant à l’architecte qu’aux développeurs.
Pour que le story-board serve au mieux l’architecture il faut
- Détailler dans les schémas chacune des données attendues (titre, sous-titre, date, heure, …) …
- … et leurs formats précis (heure à la seconde par exemple)
- Reporter le nom des Web Services appelés dans le story-board (ou une version spécifique)
Une User Story
Dans les pratiques agiles, le management visuel est largement encouragé avec l’usage de Post-Its décrivant les histoires à implémenter, que l’on passe d’un état à l’autre.
Lorsque l’on dispose des maquettes des écrans, pourquoi ne pas les utiliser pour remplacer ou compléter les histoires ?
Je l’ai fait récemment sur un projet lors de la phase de réalisation des écrans. Les Posts-Its iPhone se déplaçaient sur le scrum board. Le management visuel est poussé à l’extrême, la recette est généralement plus pertinente car lorsqu’il bouge le Post-It le développeur peut le comparer directement à ce qu’il a développé.
Pour que les maquettes puissent être utilisées comme des User Stories il faut :
- Prévoir une zone de commentaires pour mettre la complexité, la priorité et décrire les intéractions
- Des ciseaux
- Une imprimante
- Une bombe de colle aérosol qui transformera n’importe quel papier en Post-It
Documentation des développements
L’un des objectifs d’une documentation de développement est de rendre l’existant accessible à un nouveau développeur, l’aider à se faufiler dans les méandres des classes, des packages, …
Lorsque l’on travaille sur une application Web, mobile, … les écrans sont ce que la MOA va le plus vouloir modifier et ce qu’il faut pouvoir retoucher facilement 2, 3 ou 6 mois après.
Dans le prolongement de ce que j’évoquais dans le premier paragraphe sur l’outil de communication, le story-board peut servir de documentation des développements en l’annotant des noms de classes, packages, …
Un nouveau développeur pourra ainsi se repérer plus rapidement et visualiser plus facilement ce que prends en charge une classe ou un package.
Conclusion
Cet article montre quelques cas d’usages détournés du story-board et a la vocation de lui donner plus d’importance qu’il n’en a sur nos projets aujourd’hui (quand il existe). Lorsque chacun s’approprie le document il peut réellement améliorer la compréhension, la productivité et la qualité de toute une équipe à moindre frais.
Ce document nécessite tout de même d’être mis à jour très régulièrement pour ne pas souffrir d’écarts avec la réalité. Le document doit donc être partagé (Dropbox par exemple), et chacun a la responsabilité d’y mettre les informations qu’il veut partager :
- L’ergonome décrit les cinématiques, le zoning, …
- La MOA ajoute les références des User Stories, boutons, textes, …
- L’architecte associe les références des WS
- Le développeur tag les classes se rapportant aux écrans
Et vous quel usage en faites-vous ? Allez-vous essayer ces pratiques ? Répondez en commentant ce post.
Suggestion d'articles :

- Vidéo : Un aperçu bien robotique de la UK Maker Fair 2010
- iMA : Transformez vos bras en ailes et envolez vous avec Arduino
- Une immersion dans le cyberespace de « Ghost in the Shell : S.A.C. » avec un Kinect
- Esper Domino : Les Dominos électroniques sans fil qui tombent à distance
Innovation : Un transmetteur de baiser langoureux à travers Internet
Source : engadget.com
Article original publié sur Semageek® | Actualités High Tech, Robot, Électronique, DIY et Arduino..

Article publié sur OWNISciences sous le titre, La science vue par les Simpson
Pour les 20 ans des Simpson, Marge a posé dans Playboy alors que le sexe n’est qu’un thème très secondaire dans la meilleure série animée du monde. Par contre la science y est très présente, ce qui justifie amplement un article de Dr. Goulu, en plus des deux livres existant déjà sur le sujet.
Il faut dire que beaucoup d’auteurs d’épisodes ont des formations scientifiques, comme David X. Cohen, diplômé en physique à Harvard et en informatique à Berkeley. C’est à lui qu’on doit l’égalité 178212+ 184112 = 192212 devant laquelle Homer passe sans sourciller en entrant dans la 3ème dimension (séquence « Homer³ » de l’épisode S07E06)
Cliquer ici pour voir la vidéo.
Mais vous qui connaissez le théorème de Fermat selon lequel il n’existe pas de solution de l’équation an + bn= cn pour a, b, c et n entiers et n > 2, vous bondissez sur votre calculatrice et, ô stupeur, vous croyez l’espace qu’il existe un contre exemple invalidant la démonstration de plusieurs centaines de pages due à Andrew Wiles ! En réalité il s’agit d’un hommage à ce résultat impressionnant publié en 1994 quelques semaines avant l’épisode des Simpson, et il faut effectuer le calcul avec beaucoup de chiffres significatifs ou être assez observateur pour voir que l’égalité est fausse.
Médecins, inventeurs et vrais scientifiques
Les thèmes liés à la santé sont abondamment traités dans les Simpson : les médicaments et leurs effets secondaires, la fécondation assistée, la transplantation d’organes, l’obésité, les dépendances diverses, les épidémies, les OGM et toutes les problématiques possibles liées à l’alimentation. Les deux médecins de Springfield sont le Dr. Hibbert, qui abuse largement des assurances de santé, et Nick Riviera, un authentique charlatan qui vit des habitants qui en sont dépourvus.
A part les deux médecins, le professeur Frink est le seul véritable scientifique de Springfield. Inventeur complètement déjanté, sa productivité est exceptionnelle. On retiendra en particulier :
- Le Citrobon, un bonbon au citron tellement acidulé qu’il doit être conservé à l’intérieur d’un champ magnétique.
- Une fusée qui doit détruire une comète avant qu’elle ne s’abatte sur Springfield. Ça rate, mais la comète se désintègre avant l’impact grâce à la densité de la couche de pollution sur la ville. (S06E14)
- L’enlèvement de Lisa, rapetissée à l’aide de son dégrandulateur (S07E06)
- Un téléporteur, vendu à Homer pour 35 cents (S09E04)
- Il a inventé le monstromètre, le glouglouteur, le canularscope, le surgrenouillateur, le délochnessateur.
- Evidemment, une machine à remonter le temps (S06E06, S14E01)
- Il invente le marteau qui fait tournevis de l’autre côté.
- Il cryogénise son père et le refait revivre en remplaçant de nombreux organes vitaux par de l’électronique.
- Il reçoit le Prix Nobel de Physique des mains de Dudley Herschbach, prix Nobel de Chimie 1986 (S15E01)

Le Professeur Frink
En effet, on trouve dans la série les avatars de véritables scientifiques, et non des moindres, qui ont de plus prêté leur voix à leur personnage. Outre Herschbach, il y a le paléontologiste Stephen Jay Gould apparait dans l’épisode S09E08 consacré au créationnisme, dont nous reparlerons plus bas.
Physique
Et surtout il y a Stephen Hawking, physicien cosmologiste, qui a dit des Simpson que c’était la « meilleure chose sur la télévision américaine ». Il a participé à trois épisodes (S10E22, S16E16, S18E20) , notamment en utilisant sa voix synthétique lors d’une discussion avec Homer sur la topologie en donut de l’Univers.
Cliquer ici pour voir la vidéo.
Dans les Simpson, les références sont souvent très discrètes, à l’intention du public qui peut les percevoir, mais sans frustrer ou ennuyer les autres. Par exemple, la célèbre formule d’Einstein apparait dès le deuxième épisode (S01E02), où Maggie, un an, écrit MCSQU (MC squared, MC²) avec ses blocs de jeu.
De même lorsque Lisa construit une machine à mouvement perpétuel, c’est de façon très surprenante Homer qui la rappelle à l’ordre (S06E21)
Lisa, viens voir papa… Dans cette maison, on respecte les lois de la thermodynamique !
Le créationnisme
L’un des meilleurs épisodes de la série (S09E08) est consacré à cette plaie des États-Unis, qui s’étend désormais partout. Suite à la découverte d’un étrange fossile que le bigot Ned Flanders et d’autres Springfieldiens considèrent comme celui d’un ange, Lisa souhaite appliquer une approche scientifique. A cela Ned Flanders rétorque cette réplique mémorable:
Moi je dis qu’il y a des choses qu’on n’a pas envie de savoir, des choses importantes !
Lisa se retrouve au tribunal, accusée d’avoir abimé l’ange pour envoyer un échantillon à Stephen Jay Gould. Au moment d’être condamnée, l’ange s’envole… Si vous ne devez voir qu’un seul épisode des Simpson dans votre vie, regardez celui-là !
Environnement
Outre le nucléaire dont nous parlerons plus bas, les questions environnementales sont fréquemment abordées dans les Simpson. Souvent Lisa se préoccupe d’un problème grave, mais se retrouve seule contre tous ses concitoyens. Par exemple elle devient végétarienne (S07E05) alors que son cours sur la chaine alimentaire est pourtant clair.
Cliquer ici pour voir la vidéo.
Elle s’oppose aussi au pourtant très populaire et traditionnel massacre des serpents (S04E20), et se montre sceptique sur l’intervention humaine dans les processus naturels (S10E03) :
Skinner : Et bien, j’avais tort, les lézards sont une bénédiction !
Lisa : Je trouve que c’est prendre des risques. Qu’est ce qu’il se passera quand on sera envahis par les lézards ?
Skinner : Pas de problème, on lâchera des vagues de serpents aiguilles venus de Chine, ils extermineront les lézards !
Lisa : Mais avec des serpents se sera pire !
Skinner : Oui mais, on a prévu le coup. On a déniché une étonnante race de gorilles qui se nourrissent de viande de serpent !
Lisa : Et on aura les gorilles sur les bras !
Skinner : Non, c’est là qu’est l’astuce : quand arrivera l’hiver et le gel, les gorilles mourront de froid !
Lisa se rapproche même d’un mouvement écologiste radical (S12E04) pour sauver une forêt millénaire, avant de militer contre la pollution lumineuse (S14E16) qui l’empêche d’observer les étoiles. Brave petite !
Plusieurs épisodes des Simpson concernent le syndrome « NIMBY » (« Not In My Backyard ») : la société moderne requiert des infrastructures ou des services ayant des effets secondaires un peu désagréables, mais pourquoi les placer devant chez moi plutôt que chez le voisin ?
Le nucléaire
La centrale nucléaire de Springfield est le véritable poumon économique de la ville, et la source de la fortune et du pouvoir absolu de Mr. Burns. Dès le troisième épisode de la série (S01E03), on constate que le nucléaire influence jusqu’à la prière du soir d’Homer, (ir-)responsable de la sécurité de la centrale (S02E07) :
Seigneur, on vous est surtout reconnaissant pour l’énergie nucléaire, la plus sure et la plus propre de toutes les sources d’énergies, mis à part l’énergie solaire, mais ça, c’est du pipeau.
Évidemment, Springfield frôle plusieurs fois la catastrophe. On apprend même que le père de Smithers avait sacrifié sa vie pour sauver la centrale (S13E05). Homer, quant à lui, évite de justesse un accident majeur que sa fainéantise avait déclenché (S07E07), ce qui lui vaut les félicitations de Mr. Burns:
Homer, vous avez promptement réagi et fait d’un Tchernobyl un petit pétard radioactif foireux, bravo !
Lorsqu’apparaissent des poissons à trois yeux (S02E04) et que 342 manquements à la sécurité sont constatés, Mr. Burns fait la seule chose raisonnable pour éviter la fermeture de sa centrale : devenir gouverneur de l’Etat afin de changer la loi. Dans ce but il produit un clip électoral remarquable :
Burns : Oh ! Bonjour mes amis. Je suis Montgomery Burns, votre futur gouverneur. Aujourd’hui, j’aimerais vous parler de mon petit copain Nœnœil. Nombreux sont ceux qui le considèrent comme un horrible poisson mutant. Ceux-là sont bien loin de la vérité, mais vous n’êtes pas obligé de me croire. Alors demandons à cet acteur qui campe Charles Darwin, ce qu’il en pense.
Acteur :Bonjour, M. Burns.
Burns : Bonjour, Charles. Soyez gentil, expliquez à nos téléspectateurs votre théorie de la sélection naturelle.
Acteur : Avec joie, M. Burns. Voyez vous, régulièrement, notre Mère Nature transforme ses animaux en leur donnant de plus grandes dents, des griffes acérées, des pattes plus longues, ou dans ce cas, un troisième œil. Et s’il s’avère que ces changements représentent une amélioration, le nouvel animal se développe, se reproduit et se répand bientôt à la surface de la Terre.
Burns : Ainsi, vous voulez dire que ce poisson pourrait être avantagé par son troisième œil ? Qu’on aurait affaire en quelque sorte à un super poisson ?
Acteur : J’aurais envie d’avoir un troisième œil. Et vous ?
Burns : Non. Vous voyez mes amis, si nos adversaires, les antinucléaires et écologistes de tout poil, venaient par hasard à tomber sur un éléphant en train de s’ébattre dans les eaux proches de notre centrale, ils mettraient certainement son pauvre nez ridicule sur le compte de la vilaine énergie nucléaire. Non, la vérité c’est que ce poisson au goût exceptionnel est un miracle de la nature. Alors pour conclure, dites tout ce que vous voulez sur moi. Je suis en mesure d’encaisser les coups les plus rudes. Mais, je vous en prie, cessez de vous en prendre à ce pauvre Nœnœil sans défense. Bonsoir. Et Dieu vous garde.
Selon Malaspina1, ce discours est « remarquable » par le fait qu’il est structuré selon les concepts de Peter Sandman, un spécialiste de la communication du risque connu aux États-Unis.
Sciences, techniques et business dans les Simpson
Comme le montre de façon très convaincante Marco Malaspina1 dans son livre, la science et les scientifiques sont souvent caricaturés dans les Simpson, mais l’approche scientifique des problèmes est plutôt valorisée, ou du moins opposée aux croyances et idées toutes faites, souvent ridiculisées.
L’inventivité et le sens pratique sont aussi permanents dans les Simpson. Valeur américaine entre toutes, il y a toujours une solution simple au problème le plus complexe. Et si ça cause des problèmes encore plus graves, d’autres solutions simplistes et absurdes s’imposent. Heureusement pour les Simpson, les problèmes se résolvent souvent tout seuls, d’une manière aussi inattendue qu’hilarante.
Dans les Simpson, les vrais problèmes viennent plutôt des (nombreuses) faiblesses humaines, et en particulier l’attrait de l’argent. Pour M. Burns, mais aussi pour la plupart des personnages jaunes à un moment ou un autre, la fin justifie les moyens du capitalisme le plus sauvage. On peut y voir une critique acerbe de la société états-unienne, mais soyons francs : nous nous retrouvons tous dans les Simspon. Peut-être est-ce ce qui nous fait rire si jaune…
Episodes
(la notation SxxEyy dénote l’épisode yy de la saison xx, le code entre parenthèses étant le code de production de l’épisode)
- S01E02 (7G02) – Bart le génie
- S01E03 (7G03) – Un atome de bon sens
- S02E04 (7F01) – Sous le signe du poisson
- S02E07 (7F07) – La fugue de Bart
- S04E20 (9F18) – Le jour de la raclée
- S06E06 (2F03) – Simpson Horror Show V
- S06E14 (2F11) – La comète de Bart
- S06E21 (2F19) – Il faut Bart le fer tant qu’il est chaud
- S07E05 (3F03) – Lisa la végétarienne
- S07E06 (3F04) – Les Simpson Spécial Halloween VI
- S07E07 (3F05) – Un super Big Homer
- S09E04 (5F02) – Spécial Halloween VIII
- S09E08 (5F05) – Les ailes du délire
- S10E03 (5F22) – Lézards populaires
- S10E22 (AABF18) – Les gros Q.I.
- S12E04 (CABF01) – Touche pas à ma forêt !
- S13E05 (CABF21) – La vieille peur d’Homer
- S14E01 (DABF19) – Simpson Horror Show XIII
- S14E16 (EABF11) – La guerre pour les étoiles
- S15E01 (EABF21) – Simpson Horror Show XIV
- S16E16 (GABF10) – Une grosse tuile pour un toit
- S18E20 (JABF12) – Petit Papa Noël superflic
Liens sur le sujet
- « Science on the Simpsons », le blog de Paul Halpern
- simpsonsmath.com, par les professeurs de mathématiques Sarah Greenwald et Andrew Nestler
- Article « Matheux, les Simpson ? » sur Simpsons Park, le site de référence en français
- Dossier « Attention, les Simpson s’attaquent aux sciences » sur l’Internaute
>> Photos Flickr CC-NC par Profound Whatever et CC
par JD Hancock.
>> Billet initialement publié sur Pourquoi Comment Combien et repris sur Knowtex.